1. Defenisi
·
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
·
Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi
menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka
interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
·
Definisi interaksi manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer
yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka
(interface).
2. Model atau jenis Interaksi
·
Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
· Menu (menu datar dan menu
tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
· Natural language (bahasa
alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
· Question/answer and query
dialogue
contoh
: mysql, dbase interaktif, dll
· Form-fills and spreadsheets
contoh
: excel, lotus, dll
3.
Bidang Ilmu
· Teknik elektronika & ilmu
komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
· Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
· Perancangan grafis dan
tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer
· Ergonomik berhubungan dengan
aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja
& kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,
kebersihan tempat kerja
· Antropologi ilmu pengetahuan
tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang
masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
· Linguistik merupakan cabang
ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana
komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa
alami, bahasa menu, bahasa perintah
· Sosiologi studi tentang
pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena
adanya otomasi kantor.
4. Prinsip Utama Mendesain
Antarmuka
·
User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah
pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi
software.
Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat
Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat
·
Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai
dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang
berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak
diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan
dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih
baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan
report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan
sistem manual.
· Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu
membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta
tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi
user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas
user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik
setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu
sotfware.
· Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem
manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan
pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai
runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user
mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami
kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan
pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan
pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan
urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat
membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
· Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai
dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya
menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan
tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam
menjalankan sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu software engineer harus
memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi
khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format
desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak
mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi
dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu
didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan
analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman
tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
· Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
· Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
· Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau
tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka
tersebut. User ingin sekali aplikasi
yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik
user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai
rasa bosan.
Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada
window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa
dirubah, dll.
· Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
· WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat
adalah apa yang dilihatnya.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
· Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat
menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
· Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi
system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon
dari hasil data yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai
dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai
reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin
dinamis / tidak mau menunggu.
· Invisible Technology
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan
dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan
dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu
tidak ada hubungannya. Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize
sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
· Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang
baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi
bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama
menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!,
FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE
NOT READY,dll.
· Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di
antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah
dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah
eksekusi. Seorang user akan tetap merasa
nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting
atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti
karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you
sure….” Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan
aplikasi sistem
khususnya data-data berupa file.
khususnya data-data berupa file.
·
Ease Of Learning And Ease Of
Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan
memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon,
menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan
cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu
proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
0 komentar:
Posting Komentar